用語図鑑
麻雀でよく使われる用語をカテゴリ別に整理。 初心者向けに平易な言葉で解説。
掲載 93 語 (順次追加中)
手牌構成(8語)
メンゼン
門前メンゼン (門前) とは、 ポン・チー・明槓などの「鳴き」 を一度もしていない手の状態。 メンゼンを維持することで、 リーチ・平和・一盃口など多くの役の前提条件を満たせる。 暗槓 (= 自分の手牌だけで槓する) はメンゼン維持と認められる。
順子
シュンツ順子 (シュンツ) とは、 同じ種類の数牌で連続する 3 枚の組 (例: 234m / 567p / 789s)。 字牌は順子を組めない。 和了に必要な「面子 4 つ」 のうち、 順子 / 刻子 / 槓子 のいずれかで構成する。 順子は平和・三色同順・一気通貫・一盃口などの役で重要。
刻子
コーツ刻子 (コーツ) とは、 同じ牌 3 枚の組 (例: 333m / 白白白)。 数牌・字牌どちらでも組める。 鳴かずに自分で揃えると「暗刻 (アンコ)」、 ポンで揃えると「明刻 (ミンコ)」 と呼ばれる。 4 枚揃えると槓子 (カンツ) になる。 対々和・三暗刻・役牌などで主役。
雀頭
ジャントウ雀頭 (ジャントウ) とは、 同じ牌 2 枚のペア。 和了形は「面子 4 + 雀頭 1」 で構成され、 雀頭は 1 つだけ必要。 数牌・字牌どちらでも OK。 七対子 (= 雀頭 7 個) と国士無双 (= 13 種 + 雀頭) を除く、 通常の和了で必須。
面子
メンツ面子 (メンツ) とは、 3 枚 1 組の組み合わせ。 順子 (= 連続 3 枚) / 刻子 (= 同じ牌 3 枚) / 槓子 (= 同じ牌 4 枚) の総称。 通常の和了形は「面子 4 つ + 雀頭 1 つ」 で構成される。
槓子
カンツ槓子 (カンツ) とは、 同じ牌 4 枚の組。 カン (槓) を宣言して作る。 1 面子として扱われ、 高い符が付く (= 暗槓 / 明槓、 老頭・字牌 で符が変わる)。 槓子を 3 つで三槓子、 4 つで四槓子 (役満)。
対子
トイツ対子 (トイツ) とは、 同じ牌 2 枚のペア。 雀頭として使うほか、 もう 1 枚引けば刻子になる「刻子の素」 でもある。 対子 7 つで七対子、 対子 2 つのシャンポン待ち等で活用。
搭子
ターツ搭子 (ターツ) とは、 あと 1 枚で面子になる 2 枚の組。 リャンメン (= 連続 2 枚)、 カンチャン (= 1 つ飛ばし)、 ペンチャン (= 端の連続)、 対子 (= 刻子の素) が該当。 手牌は「面子 + 搭子 + 雀頭候補 + 浮き牌」 で構成され、 良い搭子を残すのが手作りの基本。
牌・道具(10語)
字牌
ジハイ字牌 (ジハイ) とは、 数字を持たない牌の総称。 風牌 (= 東・南・西・北) と三元牌 (= 白・發・中) の 7 種類 × 各 4 枚 = 28 枚。 順子は組めず、 刻子のみ。 役牌・字一色・大三元・国士無双 等で重要。 序盤は安全牌としても使われる。
数牌
スーパイ数牌 (シュウパイ) とは、 1〜9 の数字を持つ牌。 萬子 (マンズ)・筒子 (ピンズ)・索子 (ソウズ) の 3 種類 × 各 9 数 × 各 4 枚 = 108 枚。 順子・刻子どちらも組める。 字牌と対になる概念。
老頭牌
ロートーハイ老頭牌 (ロウトウハイ) とは、 数牌の 1 と 9。 各色の端の牌。 清老頭・チャンタ・純チャン・国士無双 等の役で使う。 中央牌より安全牌になりやすい。 字牌と合わせて「么九牌 (ヤオチューハイ)」 と呼ぶ。
么九牌
ヤオチューハイ么九牌 (ヤオチューハイ) とは、 1・9 の数牌 (= 老頭牌) と字牌の総称。 国士無双 (= 13 種の么九牌)、 チャンタ、 混老頭 等で使う。 中央牌 (= 中張牌) の対義語。
中張牌
チュンチャンパイ中張牌 (チュンチャンパイ) とは、 2〜8 の数牌。 タンヤオ (= 中張牌のみの役) で使う。 順子の中心になりやすく使いやすい一方、 リーチ者への放銃危険度が高い (= 両面待ちに刺さりやすい)。
牌山
山牌山 (ヤマ) とは、 各プレイヤーの前に積まれた、 これからツモる牌の山。 全 136 枚から配牌と王牌を除いた牌をツモっていく。 山が尽きると流局。 「山に何が残っているか」 を読むのが牌効率・待ち選択の基礎。
王牌
ワンパイ王牌 (ワンパイ) とは、 常に 14 枚残しておく、 ツモに使わない牌。 ドラ表示牌・裏ドラ表示牌・嶺上牌 を含む。 王牌の枚数は流局判定の基準にもなる (= 王牌 14 枚を残して山が尽きると流局)。
ドラ表示牌
ドラ表示牌ドラ表示牌とは、 王牌の中で表向きにめくられ、 ドラを示す牌。 表示牌の「次の牌」 がドラになる (例: 表示牌 5m → ドラ 6m、 9m → 1m)。 カンするたびに新しい表示牌がめくれる (= 槓ドラ)。 リーチ和了時は裏ドラ表示牌もめくる。
嶺上牌
リンシャンパイ嶺上牌 (リンシャンパイ) とは、 カンをしたときにツモる、 王牌の中の補充牌。 4 枚あり、 カンの回数だけ消費する。 嶺上牌で和了すると「嶺上開花」 (= 1 翻)。 カンで手牌が 1 枚減るぶんを嶺上牌で補う。
河
カワ河 (カワ) とは、 各プレイヤーの捨て牌が並ぶ場所。 河の捨て牌からフリテン判定・相手の手牌読み・安全牌の判断を行う。 「河を読む」 ことは守備・攻撃の両面で重要。 自分の河に待ち牌があるとフリテン。
状態(11語)
聴牌
テンパイ聴牌 (テンパイ) とは、 あと 1 枚で和了 (上がり) できる状態。 13 枚の手牌に対して、 特定の 1 枚を加えると面子 (= 3 牌 1 組) 4 つ + 雀頭 (= 同じ牌 2 枚) 1 つの和了形が完成する。 リーチ宣言は聴牌していることが条件。
フリテン
振聴フリテン (振聴) とは、 自分の捨て牌に待ち牌が 1 枚でも含まれている状態。 この状態ではロン和了ができず、 ツモ和了のみが可能。 リーチ後に他家の捨て牌で和了を見送った場合 (= 見逃し) も同様にフリテン扱いになる。 違反してロンを宣言するとチョンボ (= 反則) になる。
イーシャンテン
一向聴イーシャンテン (一向聴) とは、 聴牌の 1 つ手前の状態。 あと有効牌を 1 枚引けば聴牌になる。 シャンテン数は「聴牌まであと何枚必要か」 を示し、 聴牌 = 0 シャンテン、 イーシャンテン = 1 シャンテン、 リャンシャンテン = 2 シャンテン と続く。
リャンシャンテン
二向聴リャンシャンテン (二向聴) とは、 聴牌まであと 2 枚の有効牌が必要な状態。 イーシャンテンの 1 つ手前。 ここから有効牌を引くとイーシャンテン → 聴牌 と進む。 序盤はリャンシャンテン以上のことが多く、 受け入れの広い形を作るのが大切。
シャンテン
向聴シャンテン (向聴) とは、 聴牌まであと何枚の有効牌が必要かを示す数。 聴牌 = 0 シャンテン、 あと 1 枚で聴牌 = イーシャンテン (1 シャンテン)、 2 枚必要 = リャンシャンテン (2 シャンテン)。 シャンテン数が小さいほど和了に近い。 効率的な手作りはシャンテン数を素早く減らすことが基本。
ノーテン
不聴ノーテン (不聴) とは、 聴牌していない状態。 流局時にノーテンだと「ノーテン罰符」 を支払う (= テンパイ者へ。 全員ノーテン or 全員テンパイなら罰符なし)。 罰符は場に 3,000 点を テンパイ人数で分配する形が一般的。
流局
リュウキョク流局 (リュウキョク) とは、 誰も和了しないまま全員が牌を引き終わって局が終わること。 流局時はテンパイ者とノーテン者の間で「ノーテン罰符」 をやり取りする。 親がテンパイなら連荘、 ノーテンなら親流れ。 九種九牌・四家立直・三家和・四槓散了 などの「途中流局」 もある。
形式テンパイ
形テン形式テンパイ (形テン) とは、 役が無くても和了形が完成する聴牌。 和了はできないが、 流局時に「テンパイ」 として扱われ、 ノーテン罰符を回避してテンパイ料を受け取れる。 終盤に和了が見込めない時、 罰符回避のために形テンを取る戦術がある。
ダマテン
黙聴ダマテン (黙聴) とは、 リーチをかけずに聴牌している状態。 リーチの 1 翻と一発・裏ドラは得られないが、 手牌を変えられる柔軟性 + 相手に警戒されない奇襲性がメリット。 既に役があり打点十分なときや、 待ち変えの可能性を残したいときに選ぶ。
役なし
役無し役なしとは、 和了形は完成しているが役が 1 つも無く、 そのままでは和了できない状態。 麻雀は最低 1 役が必要 (= 1 翻縛り)。 役なし聴牌の場合、 リーチをかける・門前ツモを狙う・タンヤオ等の役を付ける、 のいずれかで和了可能になる。
和了
アガリ和了 (アガリ) とは、 手牌を完成させて点数を獲得すること。 「ホーラ」 とも読む。 面子 4 + 雀頭 1 (または七対子・国士無双) の形を作り、 最低 1 役を満たすと和了できる。 ツモ和了 (= 自分で引く) と ロン和了 (= 他家の捨て牌) の 2 種類。
行為(13語)
副露
鳴き副露 (フーロ) とは、 他家の捨て牌をもらって面子を作る行為。 「鳴き」 とも呼ばれる。 ポン (= 同じ牌 3 枚目)、 チー (= 上家から順子の 1 枚)、 明槓 (= 同じ牌 4 枚目) の 3 種類。 副露するとメンゼンが崩れ、 リーチ等の メンゼン限定役が成立しなくなる。 一方、 タンヤオ・役牌・対々和などは副露しても成立する。
ロン
栄和ロンとは、 他家が捨てた牌を取って和了する行為。 自分の手牌が聴牌していて、 他家の捨て牌が自分の待ち牌だったときに宣言する。 ロン和了の場合、 放銃した他家が和了点を全額支払う。 フリテン状態ではロン宣言できない (= ツモのみ)。
ツモ
自摸ツモ (自摸) とは、 山から自分で引いた牌で和了する行為。 自分のツモ番で引いた牌が待ち牌だったときに宣言する。 ロンと違って、 他家 3 人で和了点を分担して支払う (= ツモ和了)。 メンゼンでツモ和了すると「門前自摸」 1 翻が付く。
チー
吃チーとは、 上家 (= 自分の左隣) の捨て牌をもらって順子を作る副露。 例: 上家が 4m を捨てたとき、 手牌の 3m-5m や 5m-6m と合わせて順子を完成させる。 チーできるのは上家からのみ。 チーするとメンゼンが崩れる。
ポン
碰ポンとは、 どの家の捨て牌でも、 同じ牌 2 枚を持っていれば取って刻子を作る副露。 例: 手に白 2 枚があるとき、 他家が捨てた白をポンして白の刻子 (= 役牌 1 翻) を完成。 チーと違い 3 人 誰からでもポンできる。 メンゼンは崩れる。
カン
槓カン (槓) とは、 同じ牌 4 枚で槓子を作る行為。 3 種類: 暗槓 (= 手牌だけで 4 枚)、 明槓 (= 他家の捨て牌 + 手牌 3 枚)、 加槓 (= ポン済みの刻子に 4 枚目を足す)。 カンするたびに新ドラがめくれ、 嶺上牌をツモる。 暗槓のみメンゼン維持。
ツモ切り
モギリツモ切りとは、 ツモった牌をそのまま捨てる行為。 手牌に組み込まず即捨て。 リーチ後は手牌固定のため必ずツモ切りになる。 ツモ切りが続くと「手が進んでいない / リーチ者」 と読まれる。 対して手牌から捨てるのは「手出し」 と呼ばれる。
ベタオリ
オリベタオリ (オリ) とは、 和了を諦めて、 放銃しないことだけを優先して安全牌を切り続ける行為。 他家のリーチや明らかな高打点に対し、 自分の手が遠い・打点が見合わない時に選ぶ守備。 現物 (= 相手の捨て牌と同じ牌) やスジを使って放銃を回避する。
押し引き
押し押し引きとは、 他家のリーチや仕掛けに対して、 自分の手を進めて勝負する (= 押す) か、 安全に守る (= 引く / オリる) かの判断。 自分の手の打点・聴牌速度・待ちの良さ、 相手の打点、 局面 (= 順位・残り局) を総合して決める。 麻雀の強さを最も左右する技術領域。
放銃
振り込み放銃 (ホウジュウ) とは、 他家の待ち牌を捨ててしまい、 ロン和了されること。 「振り込み」 とも。 放銃した人がその和了点を全額支払う。 麻雀の失点の大半は放銃由来のため、 放銃をいかに減らすか (= 守備力) が成績を大きく左右する。
手出し
テダシ手出し (テダシ) とは、 ツモった牌ではなく、 手牌の中から牌を選んで捨てる行為。 ツモ切り (= ツモ牌を即捨て) の対義語。 手出しは「手牌が動いた = 手が進んだ」 サインで、 相手の聴牌気配を読む重要な情報になる。
親かぶり
親被り親かぶり (オヤカブリ) とは、 自分が親のときに、 他家のツモ和了で 2 倍の支払いを負担すること。 ツモ和了は親が子の 2 倍を払うため、 親番での被ツモは失点が大きい。 親かぶりが続くと持ち点を大きく減らす。
被ツモ
ツモられ被ツモ (ツモられ) とは、 他家のツモ和了によって支払いが発生すること。 ロン (= 放銃) と違い、 ツモ和了は全員が支払うため、 自分が放銃していなくても失点する。 親の被ツモは子の 2 倍 (= 親かぶり)。 被ツモの少なさも守備力の一面。
待ち形(7語)
リャンメン
両面リャンメン (両面) とは、 連続する 2 枚の数牌を持って、 その両側の牌で和了できる待ち形 (例: 56m を持って 4m か 7m を待つ)。 待ち牌が 2 種 × 4 枚 = 最大 8 枚ある最も和了しやすい形。 平和の成立条件でもある。 端牌が含まれる「端ペン (= 12 / 89)」 はリャンメンではなく「ペンチャン」 になる。
カンチャン
嵌張カンチャン (嵌張) とは、 同じ種類の数牌で 1 つ飛ばしの 2 枚を持って、 間の 1 種を待つ形 (例: 35m で 4m 待ち)。 待ち牌が 1 種 × 4 枚 = 最大 4 枚のみで、 リャンメンの半分の和了率。
ペンチャン
辺張ペンチャン (辺張) とは、 1-2 または 8-9 を持って、 端の 3 または 7 を待つ形。 待ち牌が 1 種 × 4 枚のみで、 カンチャンと並んで最も和了率の低い待ち形の 1 つ。 平和は成立しない。
シャンポン
シャボシャンポン (シャボ) とは、 対子 (= 同じ牌 2 枚) を 2 つ持って、 どちらが 3 枚目になっても和了できる待ち形 (例: 11z + 5z5z で 1z or 5z を待つ)。 待ち牌は 2 種 × 2 枚 = 最大 4 枚。 対々和や三暗刻と相性◎。
タンキ
単騎タンキ (単騎) とは、 面子 4 つが揃っていて、 残り 1 枚で雀頭を作る待ち形。 待ち牌は 1 種 × 4 枚 (= 既に 1 枚持ってる場合 残り 3 枚)。 国士無双の和了形や、 四暗刻単騎は単騎待ち。
ノベタン
延べ単ノベタン (延べ単) とは、 連続する 4 枚を持って、 両端のどちらかを雀頭にする単騎待ち (例: 4567m で 4m or 7m 待ち)。 4m が来れば 44m 雀頭 + 567m、 7m が来れば 456m + 77m 雀頭。 待ち牌は 2 種 × 各 3 枚。
多面待ち
多面張多面待ち (多面張) とは、 3 種類以上の牌で和了できる待ち形。 連続する牌を多く持つと待ちが広がる (例: 2345678m なら 1m-4m-7m の 3 面待ち)。 九蓮宝燈の純正形は 1-9 すべてで和了できる 9 面待ち。 待ちが広いほど和了率が高い。
点数/場(23語)
翻
飜翻 (ハン) とは、 役の倍率を示す単位。 1 翻 = 基本点 × 2、 2 翻 = 基本点 × 4、 3 翻 = 基本点 × 8、 4 翻 = 基本点 × 16 (= 満貫上限)。 翻数が多いほど打点が指数的に伸びる。 リーチ 1 翻 + ツモ 1 翻 + ピンフ 1 翻 = 計 3 翻 のように複数役を合算する。
符
フ符 (フ) とは、 基本点を計算する単位。 和了形の構成 (= 雀頭 / 待ち / 刻子 / 鳴き) によって 20-110 符の範囲で加算され、 10 符未満は切り上げ。 同じ翻数でも符が多いほど点数が高い。 ピンフは 20 符固定、 七対子は 25 符固定。
満貫
マンガン満貫 (マンガン) とは、 和了打点の最初の段階上限。 翻数 5 翻、 もしくは 4 翻 40 符 (or 3 翻 70 符) 以上で成立。 子 = 8,000 点、 親 = 12,000 点。 ここから先は跳満 (= 6-7 翻) / 倍満 (= 8-10 翻) / 三倍満 (= 11-12 翻) / 役満 (= 13 翻以上) と段階的に上がる。
跳満
ハネマン跳満 (ハネマン) とは、 満貫の 1.5 倍の打点。 翻数 6-7 翻で成立。 子 = 12,000 点、 親 = 18,000 点。 リーチ・ピンフ・ツモ・ドラ複数等で到達しやすい。
倍満
バイマン倍満 (バイマン) とは、 満貫の 2 倍の打点。 翻数 8-10 翻で成立。 子 = 16,000 点、 親 = 24,000 点。 メンゼン清一色 (= 6 翻) + リーチ + 一発・裏ドラ等で到達。
三倍満
サンバイマン三倍満 (サンバイマン) とは、 満貫の 3 倍の打点。 翻数 11-12 翻で成立。 子 = 24,000 点、 親 = 36,000 点。 13 翻に届くと「数え役満」 = 役満扱いに昇格。 清一色 + リーチ + 一発・裏・ドラ多数で稀に到達。
役満
ヤクマン役満 (ヤクマン) とは、 打点の最高段階。 子 = 32,000 点、 親 = 48,000 点。 国士無双・四暗刻・大三元・小四喜・大四喜・字一色・緑一色・清老頭・九蓮宝燈・四槓子・天和・地和 等 が該当。 翻数 13 翻以上の「数え役満」 も同じ点数。 Mリーグは「ダブル役満」 を採用せず、 シングル役満固定。
数え役満
数え役満数え役満 (カゾエヤクマン) とは、 通常役の翻数が 13 翻以上に達して役満扱いになること。 子 32,000 / 親 48,000 点。 清一色 + リーチ + 一発 + ツモ + 裏ドラ + ドラ多数 などで到達。 国士無双等の「本来の役満」 とは別物だが点数は同じ。
親
荘家親 (オヤ) とは、 その局で配牌を最初に受ける席。 1.5 倍の打点 (= 子の 1.5 倍) で和了でき、 ツモなら子 3 人から 2 倍取れる。 親が和了 or 親が聴牌で流局すると「親連荘」 で次局も親、 そうでなければ次の家に移る。
子
散家子 (コ) とは、 親以外の 3 人 (= 東家以外の南・西・北家)。 打点は基準値で、 ツモ和了は親 1 名 + 子 2 名で分担支払 (= 親 が 2 倍を払う)。 子の和了で次局は親流れ。
場風
場風牌場風 (バカゼ) とは、 その場 (= 東場 / 南場) を示す風牌。 東場では「東」、 南場では「南」 が場風。 場風の刻子は役牌 (= 1 翻)。 場風と自風が一致すると「ダブル東 / ダブ南」 (= 2 翻) になる。 Mリーグの半荘戦では西場・北場がなく、 西と北は場風にならない。
自風
自風牌自風 (ジカゼ) とは、 自分の家の方角を示す風牌。 東家 = 「東」、 南家 = 「南」、 西家 = 「西」、 北家 = 「北」 が自風。 自風の刻子は役牌 (= 1 翻)。 場風と自風が一致すると「ダブル東 / ダブ南」 (= 2 翻)。
半荘
半荘戦半荘 (ハンチャン) とは、 東場 (= 東 1〜4 局) + 南場 (= 南 1〜4 局) の 1 セット。 全 8 局 + 連荘で長くなる。 Mリーグも半荘戦を採用。 一方、 短時間で済む「東風戦」 (= 東場のみ) もある。
東風戦
東風戦東風戦 (トンプウセン) とは、 東場 (= 東 1〜4 局) のみで終わる短い対局形式。 半荘 (= 東 + 南場) の半分の長さで、 1 周で各プレイヤーが 1 回ずつ親をやる。 Mリーグは半荘戦を採用 (= 東風戦ではない)。
本場
ホンバ本場 (ホンバ) とは、 連荘や流局で積み重なる「やり直し回数」。 1 本場ごとに和了点へ +300 点 (= ロンは放銃者が、 ツモは全員が +100 ずつ)。 親の和了 / 流局で 1 本場ずつ増え、 子の和了でリセット。 「2 本場」 なら +600 点。
供託
キョウタク供託 (キョウタク) とは、 場に出されたまま誰のものでもない点棒。 主にリーチ棒 (= 1,000 点) が該当。 リーチして流局すると棒は場に残り、 次に和了した人が全部回収する。 連続流局で供託が積み上がると、 次の和了者が大きく得をする。
オーラス
オーラスオーラスとは、 半荘の最終局 (= 南 4 局)。 「All Last」 の和製英語。 順位が確定する最重要局で、 トップ目は守り、 下位は逆転に必要な手 (= 打点 / 直撃 / ツモ条件) を計算して打つ。 着順を意識した押し引きが特に問われる。
起家
起家起家 (チイチャ) とは、 その半荘で最初に親 (= 東 1 局の親) になるプレイヤー。 席決めで決定し、 起家マークで示す。 起家は東場・南場の最初に親番が回る基準点になる。
飛び
ハコ飛び (トビ) とは、 持ち点が 0 点未満 (= マイナス) になること。 「ハコ」 「ドボン」 とも。 飛びが発生するとその時点で対局が終了するルール (= トビ終了あり) が多い。 飛ばせた側にボーナス (= トビ賞) が付くルールもある。
ウマ・オカ
ウマウマ・オカとは、 着順に応じた最終スコアの調整。 ウマ = 順位ごとの点数授受 (例: 1 位 +20 / 2 位 +10 / 3 位 −10 / 4 位 −20)。 オカ = トップが総取りする供託 (= 開始点と原点の差)。 Mリーグはウマ (= 1 位 +50 / 2 位 +10 / 3 位 −10 / 4 位 −30 相当の独自計算) を採用。
トップ目
トップ目トップ目 (トップメ) とは、 その時点で 1 位の持ち点を持っているプレイヤー。 オーラスでトップ目なら、 着順維持のため安全な打ち回し (= 放銃回避) を優先する。 Mリーグはトップのウマが大きいので、 トップ目の守りは特に重要。
ラス目
ラス目ラス目 (ラスメ) とは、 その時点で 4 位 (= 最下位) のプレイヤー。 Mリーグはラスのマイナスが大きいため、 ラス目は着順を上げる手 (= 打点 / 直撃 / ツモ条件) を計算して積極的に攻める。 ラス回避は成績全体に大きく影響する。
平場
ヒラバ平場 (ヒラバ) とは、 着順や点差を強く意識しない、 通常の局面。 序盤〜中盤で点差が僅差のとき。 平場では「和了率 × 打点」 の期待値を最大化する素直な打ち回しをする。 対して終盤・大差の局面では着順を意識した特殊な判断になる。
戦術(10語)
安牌
アンパイ安牌 (アンパイ) とは、 他家に放銃する危険が低い牌。 最も確実なのは「現物」 (= 相手の捨て牌と同じ牌で、 フリテンによりロンされない)。 他にスジ・字牌・壁などで安全度を推測する。 オリる時は安牌を選んで切り続ける。
危険牌
キケンパイ危険牌 (キケンパイ) とは、 他家に放銃する可能性が高い牌。 リーチ者の現物でない中張牌 (= 4・5・6 など) や、 ドラ周辺、 通っていないスジが該当。 危険牌を切って攻めるか、 安牌でオリるかが「押し引き」 の判断。
現物
ゲンブツ現物 (ゲンブツ) とは、 その相手が既に捨てている牌。 相手はフリテンによりその牌でロンできないため、 100% 安全牌になる。 リーチ者に対してオリる際の最優先の安牌。 ただし「他家には現物でも別の相手には危険」 という点に注意。
スジ
筋スジ (筋) とは、 両面待ちのロンを避けるための推測法。 例: 相手が 4m を捨てていれば、 4m を使った 56m リャンメン (= 4m-7m 待ち) は無いので 7m は「スジ」 で比較的安全。 ただしカンチャン・ペンチャン・シャンポン・単騎には刺さるので 100% ではない。
ワンチャンス
ワンチャンスワンチャンスとは、 ある牌が場に見えていることで、 危険な待ちの可能性が下がる推測。 例: 8m が 3 枚見えていれば 67m のリャンメン (= 5m-8m 待ち) は 8m が 1 枚しか残らず作りにくい → 5m がやや安全。 4 枚見えれば「ノーチャンス」 で完全安全。
染め手
ソメ染め手 (ソメテ) とは、 1 種類の数牌 + 字牌に寄せて混一色・清一色を狙う手。 高打点だが、 捨て牌でバレやすく他家に警戒される。 同じ色の牌を切らせない圧力をかけられる一方、 守りで字牌・他色を持てず安牌に困る。
配牌
ハイパイ配牌 (ハイパイ) とは、 局の最初に配られる 13 枚の手牌。 親は 14 枚 (= 第 1 ツモ込み)。 配牌の良し悪し (= シャンテン数・ドラ・良型搭子) がその局の和了率を大きく左右する。 配牌が悪い局は無理せず守る判断も重要。
受け入れ
ウケイレ受け入れ (ウケイレ) とは、 手を 1 段階進める (= シャンテン数を減らす) のに有効な牌の種類・枚数。 受け入れが広いほど聴牌までが速い。 手作りでは「打点」 と「受け入れの広さ (= 速度)」 のバランスを取って何を切るか決める。
まわし打ち
回し打ちまわし打ち (回し打ち) とは、 他家のリーチに対し、 安全牌を切りつつも自分の和了の可能性を残す打ち方。 完全にオリる (= ベタオリ) のではなく、 危険牌を避けながら手を進める中間的な守備。 押し引きの中間選択肢。
くっつき聴牌
くっつきくっつき聴牌とは、 孤立した 1 枚に新しい牌がくっついて搭子・面子になることを期待する形。 例: 5m の浮き牌に 4m や 6m が来れば良型搭子になる。 受け入れが広く、 良型聴牌になりやすいイーシャンテンの形。
特殊(11語)
ダブロン
二家和ダブロン (二家和) とは、 1 つの捨て牌に対して 2 人 が同時にロン宣言する状況。 ルールによって扱いが分かれる: ① ダブロンあり (= 両者和了)、 ② ダブロンなし (= 上家優先 or 流局)、 ③ 三家和は流局、 等。 Mリーグはダブロンあり (= 両者和了、 放銃者は両方に支払)。
包則 (パオ)
パオ包則 (パオ) とは、 役満確定のトリガーになる牌を 他家に鳴かせた人が、 役満点数を全額責任払いするルール。 大三元 (= 白・發・中 3 種目の刻子)、 大四喜 (= 東南西北 4 種目の刻子)、 四槓子 (= 4 種目のカン) が対象。 ロン時は放銃者と折半、 ツモ時は全額責任払い。
チョンボ
錯和チョンボとは、 和了形でないのに「ロン」「ツモ」 を宣言した時など、 ルール違反。 罰符として 満貫分の罰金 (= 親 12,000 / 子 8,000) を他家に支払う のが一般的。 局はチョンボした人を再度親とせず流局扱い、 もしくは無効になる。
三家和
サンチャホー三家和 (サンチャホー) とは、 1 つの捨て牌に対して 3 人 が同時にロン宣言する状況。 多くのルールで「途中流局」 として扱われる (= 誰も和了せず、 親は連荘)。 Mリーグも三家和は流局。
九種九牌
九種九牌九種九牌 (キュウシュキュウハイ) とは、 配牌の第 1 ツモ時点で、 1・9・字牌 (= 么九牌) が 9 種類以上ある場合に宣言できる途中流局。 鳴きが入っていないことが条件。 国士無双が狙えないと判断したときの仕切り直し。 親は連荘。
連荘
レンチャン連荘 (レンチャン) とは、 親が和了 or 親が聴牌で流局して、 次局も同じ人が親を続けること。 連荘するたびに 1 本場ずつ積もり、 和了点が +300 ずつ増える。 親の連荘は持ち点を伸ばす大きなチャンス。
親流れ
親流れ親流れ (オヤナガレ) とは、 親番が次の家へ移ること。 子が和了したとき、 または親がノーテンで流局したときに発生。 親流れすると本場はリセット (= 子の和了の場合) され、 場が進む (= 東 1 局 → 東 2 局)。
食い断
クイタン食い断 (クイタン) とは、 鳴いた状態で成立するタンヤオ。 「クイタンあり」 ルールでは副露しても 2-8 の数牌のみで和了すれば 1 翻。 速度重視の打ち回しで多用される。 Mリーグ・天鳳・雀魂 はクイタンあり。 一部の競技ルールは「クイタンなし」。
喰い替え
クイカエ喰い替え (クイカエ) とは、 鳴いた直後に、 鳴いた面子と同じ待ちになる牌を捨てる行為。 例: 45m を持って 3m をチー → 直後に 6m を捨てる (= 同じ 3-6m 待ちのまま)。 多くのルールで禁止 (= 反則)。 Mリーグも喰い替え禁止。
後付け
アトヅケ後付け (アトヅケ) とは、 役が確定していない状態で鳴いて手を進め、 後から役を確定させる打ち方。 例: 役牌の片方をポンして、 後で和了形 + 役を完成させる。 「後付けあり」 ルールでは合法。 Mリーグは後付けあり。 「完全先付け」 等の厳しいローカルルールでは禁止。
先付け
サキヅケ先付け (サキヅケ) とは、 役を先に確定させてから手を進める打ち方、 およびそれを要求するローカルルール。 「完全先付け (= 完先)」 ルールでは、 役が確定しない後付け和了が禁止される。 Mリーグは採用せず (= 後付けあり)。